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[英雄无敌5]对决模式研究探讨

发布时间:2023-07-04来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

英雄无敌5创建对决模式英雄时怎么才能设计40级英雄

对决模式英雄默认15级,这个不可变。
想要40级英雄可以下载一个十周对决的地图。

英雄无敌5对决模式 自己控制2波人, 怎样才能让电...

电脑的那波行动时,选择自动战斗就可以了。 在右下角的托盘上。

英雄无敌5 里英雄普通攻击伤害值怎么算?与攻击力...

先说明一下,我是最近才开始研究对决模式的,所以研究得还比较粗浅,只是想把自己的一些心得分享一下。原因不是因为别的,是因为英五太消耗资源了,以我那部一年前的配置,玩玩小地图还没问题,可玩大地图到了后期每家行动就要等数分钟,比当年赛扬300玩英三还累,实在让人欲哭无泪。无奈之下尝试对决模式,没想到一玩之下不可收拾,短平快的战斗令人大呼过瘾,虽然玩久了也难免有重复感,但是毕竟可以省下一大把时间就体会到战场的爽快,有空闲就来上一盘,实在是打发时间的好办法。

(理论上说对决模式是为玩家之间对战准备的,但是如果你选择热座模式再选择电脑自动战斗,这就等于你和电脑开战了,所以我才一个人玩得不亦乐乎。)

对决模式中可以选择单挑也可以选择3对3,自然是后者更加富于变化更加好玩。前者倒是可以用来对比和验证英雄的实力。英雄部分官方设定15级,每族3个,所以总共固定为21个供选。每次对决中双方可以自行选出3个,也可以完全随机。(不过电脑随机的结果往往很弱智,大概是出于计算平衡的考虑,经常是两边随机出一模一样的英雄。)因为是官方设定好的英雄,所以英雄的技能很不一样,可以让你尝试到很多在平常地图模式中较难接触或者不会选择的技能。战场部分则总共有13个地形,也可以随机选择。其中两个特别一点:一个是海战战场,算双向车道;另外一个是地底深渊战场,华山一条路,只供一辆大型车辆通行。
(早期1.2等版本战场不能随机选择,但英雄可以。)

先说说战斗的特点:
1、对决模式中各英雄出场的士气和运气是有一个设定值的,但战场上的士气好像还会受前几场战斗的影响,也就是说三场战斗中似乎越后面的士气越低。但是也碰到过一开场士气就为-2的,所以士气可能还受所选英雄的种族类型的影响(比如三个英雄中有圣堂和地狱这样的对立势力),具体规则我还没有细探。

2、每场战斗结束后下一场是紧接着前一场马上开始的,也就是说获胜方的部队位置都保留最后的样子,而另一方接下来的英雄需要在现有战场的基础上来布阵。如果因为对方部队冲得太前把布阵位置都占据了的话,就会出现一部分部队不能布置到战场中的情况,则会安排到已布置的部队全部阵亡后再出现。(这一点可以作为陷害对手的极好战术,一是如果对手大型部队多的话布阵时就会很尴尬,连箭手都不好摆位,二是如果对手的部队不得不分成两批出现的话本身就等于削弱了战力。总的一条原则是战斗快结束时就尽量把自己的兵种往前靠,就算数量不多,也最好卡住两个角位,逼迫对手的箭手不好摆放。有布阵术的英雄在这种情况下自然会有好处一点。)

3、正因为几场战斗是完全衔接起来的,所以打到最后战场上会遍布尸体……前几场阵亡的尸体可以为后出场的英雄所利用,比如最后的英雄甚至可以复活前面几个英雄的阵亡部队。

4、双方各有一次换人的机会,至于在什么时候使用悉听尊便,既可以在第一场战斗前,也允许在后面战斗进行时使用,这是为了让随机选择英雄的玩家也可以扬长避短。

5、因为只有战场战斗的关系,所以亡灵复活这一魔法的性价比在对决模式中要好过真正复活(起点低会的人多),实际上也起到了真正复活魔法的作用。

6、战场中的随机值明显有利于电脑,或者换句话说电脑作弊到了猖狂的地步。这个特点想必大家平常在玩英五时也都感受到了。(印象最深的一次,我与电脑随机为同一个具备抗魔技能的森林族英雄开局,结果在互放魔法中被电脑作弊折磨得几欲抓狂。当时我和电脑各放了五个冰环,每个冰环都同样打击对方至少三支部队,结果却大相径庭。我五次中最好的一次也只打到两支部队,剩下三次都只打到一个,还有一次甚至全抗魔;而电脑则全中三次,一次我方一队抗魔,最好的一次也不过两队抗魔。这个结果真气得人当时就想把电脑给砸了……)除魔法机率之外,士气、幸运等也都会为电脑作弊提供方便。

下面来具体分析英雄。
应该说官方在设定英雄时并不平衡,所以这21个英雄中既有超强力英雄也有肉鸟的存在。但是就象武侠小说中的高手互搏一样,英雄之间也存在相生相克的现象。下面我按照自己的印象来给他们一个个打分。(满分5分。5分是指发挥得好一挑二都可能实现,4分是保本一般没问题,可以干掉一个多敌英雄,3分一般是只求保本,至于2分那就很可能是被人鱼肉的。)
(以下顺序基于英雄宝典2.11)

学院族:(值得一提的是,所有学院族英雄所带部队都有一定几率自带制宝,但是宝物等级和有制宝的部队数量并不固定,每场战斗都可能差别很大。而如果某英雄两支同样的部队都带制宝的话,在将他们合二为一时,高等级制宝的功能会覆盖低等级的制宝,低等级的算作丢失,如都是同一等级则应是随机取舍。不过因为对决模式中没有英雄具备消费宝物这一技能,所以实战中不会有利用宝物复活部队的情形。)
1、拉扎克(Razzak),5分。学院族超强力英雄,蛮力型的代表。300个高级精怪和240个铁皮(钢魔像)使6个泰坦都成了陪衬。虽然英雄本身四围较低,魔法也基本无用,但因为是专门围绕带的铁皮来设计的,所以反而显得十分霸道:自身特技加铁皮7点攻防,专门技能再带来铁皮速度和主动性各加2,同时所带法宝可以使部队主动性提高20%士气提高2点,再加上自身技能带来两个为铁皮贴身定做的魔法:全体加防和传送(附带将传送部队行动条提前50%),造就了一支流氓部队(战斗中,建议将两支各120个铁皮合为240一队)。想想看,240个铁皮一刀下去基本可以剥夺任何一队兵的战斗力,而自身又受魔法影响甚微,还带无限反击,这样一支部队必定会让所有人都头疼。对手靠本身兵力硬碰损失必定十分惨重,如果没有强力远程兵还真没有什么好办法对付。至于精怪是否合队视情况决定,6个泰坦战力不高,起的反而是保护精怪的作用。可以说这个英雄唯一的克星是森林族的奥瑟(Ossir)。他的部队中最少遇到过一支,最多遇到过四支兵自带制宝的情况,低级制宝的概率较高。

2、霍拉(Jhora) ,4分。学院族强力英雄,魔法型的代表。特点是法力超高魔法值超多:135点魔法值傲视同侪,基本够打上两场,萨伊苏斯圣袍则带来16点法力比传说中地牢族的黄金圣斗士还高。虽然强力兵种不够,但胜在数量多,拥有带强力抗魔的众多铁皮和石像鬼。再加上英雄特技就是加自己的主动性,所以很明显制制作者的设计打法就是靠兵种数量拖住对手,再依靠英雄的魔法伤害来解决对手。不过英雄魔法设计的有点鸡肋:5点的冰环288的伤害外加冻结0.3回合,虽然看起来比另一个11点的流星火雨340的伤害性价比明显要高,但实战中却基本上没人会理会这个冰环。因为英雄魔法值实在太多,足够放十多次,英雄战败前都基本没可能用完,自然没必要珍惜,当然都会选择攻击面积更大伤害还高一点(虽然只有几十点)的流星火雨了。这个英雄的克星是鬼族的迪尔德丽(Deirdre) 和地牢族的莱托兹(Lethos)那样具备强力黑暗魔法的英雄,因为她的法力虽高,魔法值虽多,但是魔法书里没有驱散魔法,所以一旦被人催眠就只能眼睁睁看着自己的部队被人害得自相残杀!她的部队中最少遇到过两支,最多遇到过五支部队自带制宝的情况,初级和中级制宝的可能性较大。

3、加利布(Galib),4分。自身的特技是魔镜,15级下来好像是70%的反射率,理论上来说已经可以让对手的魔法几成废物。但是实战中因为电脑的作弊你完全享受不到这个好处,该吃的魔法基本还是不漏。但是如果电脑来用就完全不是这个感觉,会让你基本不敢出手。英雄本身攻击力超低,兵力也可以说是最弱的一个,虽然带的全是强力兵种,但主动性都不高,而且实际上只有3支部队(两支大法师不如合在一起),加上其中两支是大型兵种,所以实战中比较吃亏,容易被敌人骗反击之后围殴。英雄具有强力召唤魔法,不过局限性也很强:虽然镜像魔法可以复制7级兵,但因为己方两支部队都是大型兵种,被敌人围攻卡位之后甚至往往身边找不到空地来施展镜像;虽然有强力的召凤魔法,但是召出来的凤凰却会被鬼族的死神轻易解决。但是实际上这个英雄实力并不弱,他的强力战法并不在于高级魔法,而是布雷+魔盾+亡灵复活。他的地雷威力极大,魔盾防护效果又很突出。考虑到他的部队不多而且主要是射手,设计者的想法可能主要也是这个战术:依靠魔盾保护,同时在箭手周围密密麻麻布上几圈雷,然后守株待兔静等对方部队上钩即可,不过局限就是一旦被主动性高的敌人近身就难以施展了。因为布雷需要较多的次数才能达到比较好的局面,所以最理想的情形是在己方前一个英雄不敌对手,让他在对手前一英雄还有一小部分兵力时就登场,这样会有比较充足的时机丢下足够多的地雷让对手寸步难行。他的部队中最少遇到过两支,最多遇到过全部四支自带制宝的情况,中级和高级制宝的机率较高。另外值得一提的是,虽然英雄具有法宝矮人王铁甲可以免疫破裂术,但实战中遇到地牢族塞纳特(Sinitar)时竟然无效,只是减少一半破裂术杀伤而已,尚不清楚是因为塞纳特(Sinitar)的技能还是他的翡翠鞋法宝的缘故。

人族:
4、艾莲娜(Irina),3分。特技是狮鹫,可以使低级狮鹫也拥有战斗俯冲能力,这使她成了那些远程兵多的英雄比如森林族的奥瑟(Ossir)的克星。一队高级狮鹫和一队低级狮鹫各俯冲一次,就可以将对方的远程兵消耗大半。除此之外,英雄本身亮点不多。不过因为有专家级领导术所以部队士气高,再加上佑福仪式的技能还可以再加多一点士气,所以适合安排在最后出战,避免因为士气过低带来的任人宰割。

5、维托利奥(Vittorio),3分。特技是弩车,一次攻击大概可以消灭对手2~3个六级兵,也算比较可观了,尤其战斗到最后大家的兵力都消耗得差不多的时候更显效用。另外所带兵种全部配有加主动性的法宝,在攻击优先度上略占便宜。英雄的魔法不多但好用,加攻、驱散、加速和祝福都有群体版本。(貌似2.11的英雄宝典在这里还有错误,他的加攻和驱散魔法没写上去。)

6、克劳斯(Klaus),3分。拥有骑士统帅特技的他并不出众,一个原因就是所带的圣骑在数量上并没有额外照顾,跟维托利奥(Vittorio)一样都是14个。另一个原因是魔法很弱,既没有群体性魔法也没有高级魔法是一大弱点。带的法宝也较一般,没有特别强化某一方面,只有防御力还算不错。值得一提的是拥有一个守护天使的技能,可以在队伍全灭时额外增加一次自动复活最强部队的机会。理论上应该是复活4个大天使,但实战中因为战斗的前后相关联导致战场上尸体众多(而且大天使也很可能已经被人踩在脚下……),所以实际复活的部队可能往往会出乎意料,我甚至碰到过复活前面英雄带的吸血鬼的情形……

森林族:(本族所有英雄的宿敌列表都是随机产生的,不过并不会出现太离谱的情况,一般都是围绕对决中敌方部队来产生的。)
7、奥瑟(Ossir),4分,远程部队英雄的代表。特技是带森林族的箭手,再加上有法宝金弓免除远程射击惩罚,使得手下箭手部队的杀伤力十分可怕。我曾经被他的加攻后的箭手一个幸运就干掉了7条黑龙中的6条……实战中因为箭手会被对方部队和魔法的强力攻击优先照顾,所以战术主要是围绕怎么保护好箭手来展开。不过对电脑而言因为在抗魔机率上有很强的作弊所以你会艰难许多。另外,虽然他有“箭如雨下”技能,但只有两个宿敌,所以实用度不高,还不如放魔法来的有用。虽然他在设计上是学院族拉扎克(Razzak)的克星,但你用拉扎克(Razzak)在对电脑的奥瑟时却十分简单,因为电脑对箭手的保护不够严密,舍不得把兵力全部围在箭手身边,所以箭手周围往往会漏出空位,这时只要一个传送魔法将铁皮丢过去便基本可以确定大局了。不过如果人脑和电脑换过来,则结果就完全相反了,奥瑟(Ossir)可以稳胜拉扎克(Razzak)。

8、黛蕾尔(Dirael),4分。英雄本身较弱,但靠部队数量和魔法种类挽回了差距。不过魔法种类虽多,但魔法值只有可怜的50点,一个招凤之后就所剩无几了,所以总体上来说还是个必须靠手下小兵卖命和低级魔法取胜的角色。实战中建议主要使用蜂群魔法,虽然伤害不高,但胜在可以将对手部队进度条打回60%,能为己方部队赢得时间,综合性价比不错。

9、安文(Anwen),3分。兵力属于较弱的一个。她是森林族特色的代表,复仇者技能升到了满级(拥有法宝掌握挂坠),而且自身特技和其他技能也是围绕杀伤宿敌来设计的。因为复仇者技能升到最高级了,所以她的“箭如雨下”技能相对来说价值高了一点,英雄一次攻击三支敌方部队的情形并不少见。

亡灵族:
10、奥森(Orson),3分。依靠自身特技建立起来的一支多达150个的僵尸大军可以保证他能坚挺较多回合,不过除此之外好处不多,因为僵尸的主动性太低,想靠这支僵尸大军来大量杀伤敌人基本是没可能的,最多是能多挨些打而已。这个英雄看起来除了是僵尸的好友之外还是寒冰的好朋友,所以他算是地狱族马巴斯(Marbas)的克星。不但带有法宝冰盾,而且具备寒冰刺骨和寒冷之刃两项技能,既可以让对手在攻击时受到类似火盾的反弹伤害,也能依靠额外附加的冰属性伤害弥补部队数量的不足。在战斗中这个英雄起得最多的作用是与对手拼消耗,尽量磨掉对手的兵和魔法值。

11、拉雯(Raven),4分。法力高达14,冰系魔法的大师,自带冰剑法宝。技能中不仅有能冻结对手的寒冰大师,还有专为高级兵种准备的能额外多杀死一个生物的致命深寒,使得实战中她使用最高频率的魔法自然是冰环。虽然没有七级兵种,但是带有数量庞大的前六级兵。而众所周知,亡灵族的传统就是低级兵种强大,靠前几级兵打天下,所以她的兵力其实不算弱。再加上拥有能降低对手20%魔法杀伤的“骸骨防护”技能,使得她在跟对手硬拼兵力时也一点不吃亏。(2.11版英雄宝典对决模式中她的介绍有错,那个已经取消掉了的“骸骨射手”技能仍然存在。)

12、迪尔德丽(Deirdre),4分。黑暗魔法的大师,也拥有足够多的兵力。虽然没有失明魔法,但拥有能够忽视对方魔法抗性的两样宝物,所以催眠和疯狂魔法都十分好用。而施放一次腐烂魔法可以让对方部队总共损失610点生命,不比破坏魔法逊色了,何况还有群体形态。虽然法力表面上只有7点,但因为拥有微光黎明的技能,而且她的破坏魔法还不如直接物理攻击,所以实战中基本使用的都是黑暗魔法,法力实际上应该算10点。她是那些不带驱散魔法的英雄如学院族霍拉(Jhora)的克星。

恶魔族:
13、马巴斯(Marbas),4分。是个部队实力和魔法实力都不吃亏的家伙。一方面拥有强力的火系破坏魔法,一方面自身拥有较强的魔法抗性,加起来差不多达到了50%。有加强的地狱烈火技能所以部队数量虽然不多,但杀伤都算可观。而高级召唤技能也可以弥补部队数量上的弱势。实战中英雄本身使用最多的应该就是强化了的火球魔法了。

14、迪里布(Deleb),5分。虽然魔法近乎废物,虽然只有初级召唤,但是13点的强大攻击力、高级攻击术和独树一帜的弩车特技,让她成了具有强悍破坏力的战场狂人,谁要是跟她硬碰硬近战基本都会吃亏。拥有全套战争机器,特别是高级急救帐篷每次可治疗100点兼复活。8个大恶魔和弹药无限的60个宠姬是主要的杀伤部队, 8个大恶魔召唤出的十多个深渊领主也是重要战力。

15、耐莫斯(Nymus),5分。最体现恶魔族特色的英雄,拥有全部与召唤有关的技能。兵力虽然是同族中最弱的,但士气和幸运奇高,而且因为有法宝掌握挂坠所以召唤术达到了顶级,使得大恶魔都可以召唤援军。他也是对决模式里拥有此法宝的两个英雄之一,但显然在他手里在比安文(Anwen)那里要有用得多。同时拥有蜂拥之门和门禁大师两项技能,配合高达5点的运气,使召唤出的援军数量有点可怕,甚至可以出现召唤的部队比自身同种部队数量还多的情形,所以在这个英雄的战场上经常出现雇佣兵比自带兵更疯狂的场面。而终极召唤术使得战场上己方最多甚至可以同时有六队深渊领主。(本队A,A召唤B,大恶魔召唤C,C召唤D,大恶魔召唤的大恶魔再召唤E,E召唤F。)六队深渊领主一般总数可以达到40多个,即使不论数量,对敌方高级兵种的杀伤力都是很可观的,另外就算发挥挡路的功效都十分有用。因为对决模式中无人拥有驱鬼送神技能,所以他并没有明显的克星。如果他是在己方前一英雄提前退场的情况下提早进入战场的,拥有较充足的时间来充分施展召唤术,则战斗力足可以发挥到最大。至于英雄本身比较弱,魔法等同于无,只有一个专门设计的强化过的咒骂印记技能比较好用,是对方高级兵种的杀手。

地牢族:
16、埃莉娜(Eruina),3分。虽然法力高达16点,但魔法值只有可怜的40点,难有大作为。还好有速度能量技能带来的全体加速作为弥补。兵力太弱使得她很容易落败,尤其是碰到那些魔法抗性强的英雄会非常吃亏。所带兵只有蜥蜴骑士、巫女和血女三个种类,虽然数量不少,但都是肉少皮薄的,缺少像九头蛇那样皮糙肉厚可以拖住对手兵力的角色,也缺乏像黑龙那样的强力部队。对她而言,强烈建议将被分散的部队整合在一起,不然每支部队单薄的实力很容易被对手各个击破。用好那180个血女是杀伤对手的关键(2.11英雄宝典误为200个),40个蜥蜴骑士主要还是用来保护黑暗巫女的。英雄虽然拥有元素视觉的技能,但说实话,元素锁链所额外增加的那几十点魔法伤害实在是影响不了战场成败。英雄拥有炎龙剑法宝降低冰系伤害,所以在对战拉雯(Raven)时可以占些便宜。

17、塞纳特(Sinitar),2分。传说中的“黄金圣斗士”,魔法杀伤独步天下,在对决模式中也一样独占鳌头。破裂术更依靠翡翠鞋法宝达到了惊人的1170点,一次便可杀伤对手一支主力。但他的致命弱点就是魔法值实在太少,只有60点,虽然自身特技和众多技能都可以减低魔法值消耗,但就算如此,实战中一般最多放上三次破裂术也就油尽灯枯了。(貌似2.11英雄宝典里关于他的魔法消耗基本都错了,低了不少。)而他的兵力并不强大,所以实战中往往会魔法一耗尽就任人宰割。正因为如此,他的克星可以说是恶魔族的英雄,只要魔童一行动,他的魔法值就被吸去至少一半,然后就是空有一身屠龙术了。

18、莱托兹(Lethos),4分。唯一一个一出场士气就是-1的英雄,不知这样设定的用意何在。7只黑龙是主力部队。和迪尔德丽(Deirdre)一样同为黑暗魔法大师,不过法力略低一点,但他的黑暗魔法更全,包括了失明。他的腐烂魔法也一样具有群体形态,可以带来同破坏性魔法相当的可观杀伤,而自身特技更在一开始就已经自动对多支部队进行施放了。与他的特色相适应的是有一支数量庞大的九头蛇部队,无论肉搏还是魔法都可以将战局时间拖得足够长,甚至可以用腐烂魔法拖死对手。

矮人族:
19、艾巴(Ebba),3分。肉搏型英雄,自身特技是带熊骑兵,主力无疑也是那85个黑熊骑兵。当然7只岩浆龙也必定会令对手十分棘手。英雄特色不多,所能做的主要还是物理攻击。因为己方大型部队多,所以如果被对手采取封路战术的话就会陷入苦战。

20、海尔玛(Helmar),5分。强悍的魔法英雄,魔法选择丰富。一方面,他有强力的火系魔法,并且配合有一项夸张的点燃技能,可以继续在接下来三回合里总共造成100%的伤害,相当于一次投资两倍回报,火球魔法对对方兵力打击十分大,超过了恶魔族的马巴斯(Marbas)。他也是对决模式中最适合使用末日战法的英雄(2.11英雄宝典里有点小错,他的末日伤害是405点不是408点),释放末日魔法虽然对自己也有杀伤,但是对部队中最强的三支主力影响较小:岩浆龙无视末日,20个战神血多肉厚可以挺得住,35个符文族长也具有较强的抗性。而对手则会因为那项点燃技能受到较大的损失。另一方面,除了破坏魔法之外,他还是光明魔法的大师,即使对方是拥有强大魔法抗性的英雄,也可以马上转变类型对己方使用强力光明魔法。不但拥有加速、加攻、加防等多项群体性光明魔法,还拥有不灭明焰这项技能使得己方的光明魔法无法被驱散,何况部队兵力也不弱,所以即使硬拼也拥有强大实力。虽然设计了群体加攻的愤怒力量魔法,不过实战中实属多余,因为英雄自身特技就是在施放光明魔法时,依英雄级别有机率多释放一个愤怒力量,所以基本上先释放一个群体加速后部队也就拥有愤怒力量了。

21、卡里(Karli),5分。超强力的符文英雄,也是最体现矮人族特色的英雄,拥有全部符文魔法。在2.1版里,如果你应用了免CD补丁,则他只是个普通英雄,因为2.1的免CD补丁破解不善,会使矮人族的高级符文魔法无法使用,而这个BUG也影响到了对决模式。(我原来是使用游侠论坛里下载的最大镜像来进入游戏,但是不知道为什么使用了一段时间之后那个镜像竟然会失效,被迫只好用回免CD,直到后来找出那张命运之锤的原盘,才可以正常使用这个英雄,体会到他的强悍。)在对决模式中有一个很偏向矮人族的设定就是在释放符文魔法时完全不需要像平常地图游戏那样考虑资源的消耗,全资源50个的设定可以让他们肆无忌惮的释放,所以在这个强力符文法师掌握之下矮人族自然战斗力翻番。英雄同时拥有巨大符文和转轮符文两项技能,可以使得一支部队最多释放三次同一符文魔法。想象一下一支部队释放三次能复活40%部队的复活符文后,能凭空增加多少兵力,而且这种复活还不像普通复活魔法一样会减少目标部队的生命值!而对于战神来说,因为攻击附带闪电链效果,如果使用能够攻击身边所有目标并且不受反击的战斗之怒符文,再丢入对方人群,对方部队一次性就会死伤大半,更不用说可以使用三次了!(虽然战争之怒符文的说明是依靠一定几率,但实战中这个几率十分之高,达到80%以上。)再加上英雄本身的攻防指数就十分高,所以在他手下的矮人部队简直就是最强的肉搏军团!70个狂战士和10个战神都拥有惊人的破坏力。另外实战中还存在一个可以称为近乎无耻的类似BUG的设定,就是在其一支部队全灭之后,如果尸体被接下来的英雄使用复活魔法将其复活,则该支部队的符文魔法会完全刷新到从未释放的状态!比如那个复活40%的符文又可以重新使用多次!(这种情况我在实战中碰到的是敌方用大天使来完成复活,英雄魔法复活的虽然还没有遇到,但推测情形也是一样的。)

综合来看,恶魔族和矮人族在对决模式中实力最强。使用这几个族的英雄,都可以完成一挑一的使命,发挥得好一挑二也不是问题。

英雄无敌5东方部落我现在是3.0版本,想升级3.1打10...

详细看这个帖子:http://tieba.baidu.com/p/2959609312
里面有个链接:[http://forums.ubi.com/showthread.php/468494-Heroes-V-Tribes-of-the-East-patch-3-1-is-available-!-Forums]

实在不行,试试重新下载游戏:
英雄无敌5 3.1版本单个大文件下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=209766&uk=4077233399
如果上述链接不好用,可以试试分卷下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=379054&uk=1714048329

这个版本除了正常的英雄无敌5东方部落TOE3.1+全战役模式+全单人剧情之外还附有10W2.13/2.18AI对决图;技能轮,亡灵转化表,野外兵种数量范围显示,普通图全战役英雄等MOD;同时附带了分享者“神秘的眼神”自己对游戏系统进行的一些改动。想要玩原汁原味的英雄无敌5东方部落TOE3.1很简单,只需要删除“data”文件夹内的“GameMechanics”和“MapObjects”这两个文件夹即可。

此版本还打了英雄世界重新翻译过的汉化补丁,游戏无需安装解压即玩,汉化版执行文件为“Heroes of Might and Magic V/bin/H5_Game_chs”,想要使用控制台+战役全开存档只要将“My Games”文件夹解压到“C:/Documents and Settings/Administrator/My Documents”这个目录下即可(注意部分电脑My Documents文件夹可能不在C盘)。

英雄无敌5东方部落3.1与3.0的不同之处

新增特性
********
- 支持窗口模式
- 支持宽屏(包括高清晰电视)(*)
- 随机地图可产生矮人地宫地形
- 随机地图可产生自定义军队
- 随机地图可产生水域
(*) 对话场景,读取画面和冒险场景将以正确的纵横比显示,但非100%宽屏

修正的错误和作出的调整:
*******************************
稳定性问题:
- 当行动因延时发生两次时游戏不再崩溃
- 当带领刺客的英雄在战斗中被阿兰蒂尔打败时游戏不再定格
- 修正了在读取地图和语音共享中多进程同步可能的崩溃
- 修正了同一玩家同时触发多个战斗时可能的崩溃
- 修正了幽灵模式中玩家用几个幽灵驱散英雄诅咒时的游戏崩溃
- 修正了任务结束的对话场景后可能发生的游戏定格

镜头,图象,界面:
- 修正了无破坏魔法技能而获得宝物和新技能时强效魔法学习提示重复出现的问题
- 修正了王国概览中点选同盟城镇显示的是本方金钱而非同盟方金钱的问题
- 修正了用篷车从另一城镇点选“购买所有生物”按钮时忽略升级选择(高亮)的问题
- 修正了某些无AI敌对势力的剧情地图中快速点击“结束回合”按钮会迅速跳过数个回合的问题
- 修正了冒险地图上的马厩无音效的问题
- 修正了A2C2M2倒在独眼巨人旁边的生物有提示框(右键),似乎可以攻击的问题
- 修正了阻挠魔法动画在起效前就显示的问题,修正了在实际攻击前就显示血怒加值的问题
- 修正并拓展了战斗日志信息,修正了生物在战场上被神秘水晶魔法杀死后数量未变的问题
- 修正了在城镇市场售卖宝物界面金钱低于宝物售价时售价红色显示的问题
- 修正了“下一英雄”按钮能切换到休眠英雄的问题
- 修正了多人游戏描述中同盟计算的问题
- 修正了战场上无可见的宿敌存在时箭雨技能可用的问题
- 修正了在拥有攫取技能时上下船的路线显示在日期指针上的问题
- 修正了地狱和地牢的献祭建筑在按钮提示上的错误
- 修正了在城镇界面、英雄界面、生物信息界面和幽灵信息界面中的回合更新计数(同步回合用)
- 修正了游戏开始第一天明细收入的显示错误
- 修正了在对方回合和脚本场景中界面操作未完全禁止的问题
- 修正了据点城“旅行者小屋”尚未建造时的快捷键(“Y”键)的问题
- 修正了主机可设置仅1个字符的密码,而客户机将无法在封闭界面及对方回合让当前英雄休眠/醒来的问题
- 增添了战斗中英雄的工具条外观
- 修正了在局域网和UBI战网游戏中因游戏创建者关闭玩家位或将其切换到AI使游戏信息显示玩家位被占的问题
- 修正了玩家能通过地精陷阱者技能的指针外观变化发现隐形生物的问题
- 修正了酋长之令使用中眩晕打击效果的错误显示
- 修正了有元素视觉技能的法师英雄能攻击防御中的无英雄军队时对方能看见生物元素的问题

游戏,技能,平衡:
- 修正了泽希尔召唤生物的能力在资源不足时的问题
- 修正了玩家双击场景重放引起的两次重放

冒险技能与AI:
- 修正了据点在城镇等级在15以下不能建造圣杯建筑的问题
- 修正了获胜过关无法完成多次升级的问题
- 修正了几个生物特殊周没有生物增长加成的问题
- 修正了攻城击败城门前的对方英雄不视作占领对方城镇的问题
- 修正了AI的撤退可能性校验,更趋向于手动战斗
- 修正了快速通过漩涡时海船模型的错误显示
- 修正了圣堂的新升级生物无法训练的问题
- 修正了多次访问目标的触发问题(贤者之屋、西莱纳古树等)
- 据点的村镇议事堂/城市政务厅/都市议会现能在一回合后将野蛮人英雄的魔法值补满
- 占星家之塔的改变现能在生物特殊周产生中立生物并显示特殊周提示
- 占星家之塔的改变现能影响生物在城镇和招募点的储量(增加或减少)
- 修正了英雄在背包中有同一部件前提下拿除部件,仍能保留套装效果的错误
- 修正了英雄特长对新升级生物不起效的问题
- 修正了AI英雄将部队留在篷车里的错误
- 神秘精髓修正为只给一次100点临时魔法值
- 修正了图书馆建造当回合英雄无法从学院城镇学习魔法的问题

战斗技能和AI:
- 修正了两个拥有战术技能的英雄战斗时的机制错误
- 修正了战斗狮鹫会降落在被占据位置的问题
- 修正了半人马流浪者的机动技能不能正常使用的问题
- 修正了梦魇兽的恐吓攻击不起效的问题
- 修正了对傀儡大师和癫狂诅咒作用下友军单位的复仇打击只影响其他友军单位的问题
- 修正了AI在与兽人的战斗中滥用防御,其他则滥用等待命令,令其军队被动挨打的问题
- 修正了神秘水晶爆裂使敞开的城门显示为闭合的问题
- 修正了神秘水晶对城墙、城门和箭塔造成伤害的问题
- 修正了均衡面具给予双倍加成的问题
- 修正了困难和史诗难度下对英雄撤退的估算问题
- 修正了编辑器直接给予的魔法对野蛮人的效果和战嚎对其他种族英雄的效果
- 修正了生物在雷云中移动攻击,在移动中死亡却仍能攻击目标的错误情况。
- 修正了已死的攻击部队仍能触发额外攻击的问题
- 修正了森林英雄能对隐形单位使用箭雨的问题
- 修正了精准射击、斩首剑及类似攻击的伤害被血怒降低的问题
- 修正了邪恶之眼对目标正后方生物也造成不良效果的问题
- 修正了3×3对决中准许传送单位为所换英雄继承的违规战斗奖励问题
- 修正了3×3对决中阻挠魔法会对对方另一英雄而非当前英雄使用的问题
- 修正了3×3对决中海尔玛的套装效果(矮人套装)每次交换都起效的问题
- 修正了3×3对决中战争机械一次性被毁的问题
- 修正了3×3对决中错误的战斗奖励和火墙在交换英雄时的效果问题
- 修正了幻象生物在使用了吸血鬼化后成为非幻象的问题
- 修正了蜂窝能攻击隐形生物的问题
- 修正了轮挥攻击在生物逃跑时的使用问题
- 修正了树精使用缠绕后逃跑的问题
- 修正了术士之幸不对强效深度冻结起效的问题
- 修正了AI无视召唤生物的问题
- 被傀儡或诱惑的生物现可以被双方的部队攻击
- 修正了兽人英雄(对决预设的哈戈什)能从宝物中得到魔法(反召唤)的问题
- 修正了魔像的行进不影响磁魔像主动性的问题
- 修正了嚎叫角魔能在被缠绕时跳跃的问题
- 调整AI更为活跃地使用魔法
- 很好地调整了AI的战斗目标设定,包括避免因破坏神秘水晶伤害本方生物

随机地图产生器:
- 修正废矿bug(以前只产黄金)
- 修正雪地道路的移动力惩罚bug
- 新添加建筑:红木瞭望塔,贼窝,活力魔井
- 修正玩家区域隔断的罕见bug

地图编辑器:
- 修正在AI几何模式启用时尝试截图的崩溃问题
- 修正任何英雄都能加入野蛮人的能力问题

脚本:
- 修正AI脚本无法在英雄威胁范围内找到前往目标的路线问题
- 修正“IsHeroInTown”脚本命令
- 修正信息栏回读功能,即使在信息栏因时间到或按下按钮而自动关闭后仍能找出
- 现在战利品触发器对怪物宝屋起效,游戏将尝试在宝屋被占领时激活脚本功能
- 修正在招募地因脚本被毁后产量加成没有取消的问题
- 修正在怪物军队中仍有其他可用部队的情况下移除一支部队中最后的生物所产生的问题
- 为几个脚本功能增加额外的参数
- 增加新的脚本功能
相关标签: 模式
猛鬼宿舍 12个模式全解锁

应用名:猛鬼宿舍 12个模式全解锁

类 型:生存冒险

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